Witamy na tablicy retrospektywnej Podróży Pokemon! Ta żywa i kolorowa tablica została zaprojektowana, by pomóc Scrum Masterom, agile Coachom i Facylitatorom w prowadzeniu angażujących retrospektyw ze swoimi zespołami. Wybierzmy się na zabawną podróż po zawartości i przepływie tej tablicy.
Aby rozpocząć na tej tablicy, zespoły mogą stworzyć swoje awatary trenera Pokemonów, korzystając z udostępnionych wskazówek. Gdy zostaną utworzone, mogą usunąć tło i umieścić swoje awatary w obszarze "Starter Select". Stamtąd mogą przejść przez różne sugestie do dyskusji, zapisywać swoje myśli i pomysły oraz tworzyć działania lub eksperymenty na następny sprint.
W lewym górnym rogu znajduje się pytanie "Jak się czuliśmy, rozpoczynając ten sprint?". Zachęca ono zespoły do refleksji nad swoimi emocjami i ustalenia tonu retrospektywy. Tuż obok znajduje się obszar "STARTER SELECT", gdzie członkowie zespołu mogą umieścić swoje awatary trenera, aby rozpocząć sesję.
Poruszając się dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara, napotykamy różne miejsca do dyskusji, oznaczone obszarami tematycznymi Pokemonów. Na przykład mamy obszar "Gdzie tym razem lataliśmy wysoko?", symbolizowany przez Pidgeota lecącego w niebo. Tutaj zespoły mogą świętować swoje sukcesy i identyfikować, co poszło dobrze podczas sprintu.
Następnie napotykamy "Jaskinię Zubatów", która reprezentuje przeszkody i wyzwania, z którymi zespół się zmierzył. Zespoły mogą omówić, co je spowalniało lub irytowało podczas sprintu.
Kontynuując naszą podróż, docieramy do "Kamieni Ewolucji", gdzie zespoły mogą eksplorować obszary do poprawy i dyskutować, jak można coś zmienić na lepsze. To okazja do burzy mózgów nad pomysłami na rozwój i ewolucję.
W obszarze "Inkubatora Mewtwo" zespoły mogą eksplorować nowe technologie i umiejętności, które chcą wykorzystać w przyszłych sprintach. To szansa, by myśleć nieszablonowo i rozważać innowacyjne podejścia.
Przechodząc dalej, napotykamy obszar "Odznak z Gym", w którym zespoły mogą z dumą pokazać swoje największe osiągnięcia z sprintu. To jak półka z trofeami dla ich dokonań.
"Centrum Pokemon" reprezentuje potrzebę odpoczynku i regeneracji. Tutaj zespoły mogą zidentyfikować obszary, które wymagają doładowania lub rozwiązać zaległe zadłużenie techniczne.
Uważaj na "Wieżę Duchów", gdzie zespoły mogą dzielić się niespodziankami lub nieoczekiwanymi wyzwaniami, które napotkały w trakcie sprintu. To przerażające przypomnienie, aby być przygotowanym na nieoczekiwane.
Docierając do "Szczytu Górskiego", zespoły mogą marzyć o wielkich rzeczach i stawiać sobie ambitne cele. Mogą wyobrazić sobie, co by osiągnęli, gdyby nie było ryzyka porażki.
Podobnie jak łowienie Magikarpia, czasami zadania przynoszą niespodziewanie znaczące wyniki lub wnioski. Obszar "Łowienie Magikarpia" pozwala zespołom zastanowić się nad takimi zadaniami i uchwycić cenne wnioski, które z nich płyną.
W obszarze "Zakupy w Pokemart" zespoły mogą pozwolić sobie na puszczenie wodzów wyobraźni. Gdyby pieniądze i czas nie stanowiły problemu, jakie zasoby lub narzędzia by sprowadziły, aby zwiększyć ich wpływ?
Zespoły mogą znaleźć chwilę wytchnienia na "Miejscu Biwakowym". Tutaj mogą identyfikować obszary, w których muszą zrobić przerwę i ocenić zrównoważoność swojego obecnego tempa pracy.
Obszar "Zmiana Typów" zachęca zespoły do oceny zmian w ich środowisku. Mogą zidentyfikować możliwości do wykorzystania oraz ryzyka do zminimalizowania.
Zespoły mogą zadbać o błędy i usterki w obszarze "Błędy Lasu Viridian". Mogą omówić nowe podejścia lub strategie dotyczące poprawy procesu naprawiania błędów.
Przygotowanie na większe wyzwania jest kluczowe, zupełnie jak stawienie czoła Liderom Gimnazjum. Obszar "Przygotowanie na Elitarnych" zachęca zespoły do opracowywania strategii i planów na nadchodzące wyzwania.
Patrząc w przyszłość, obszar "Możliwości Strefy Safari" zaprasza zespoły do eksploracji nowych możliwości na nadchodzący sprint. Mogą wymyślać strategie na efektywne wykorzystanie tych możliwości.
Morale zespołu jest istotne, a obszar "Pokemon na Plaży" przypomina zespołom, by skupiły się na budowaniu pozytywnej i satysfakcjonującej kultury zespołowej. Mogą zastanowić się nad sposobami poprawy morale zespołu.
Na koniec zespoły mogą ocenić sesję retrospektywną, umieszczając swoje awatary w sekcji „Oceń Retro”. Te opinie pomagają ulepszyć przyszłe retrospektywy i zapewniają ciągłe doskonalenie.
Zatem, drodzy użytkownicy Miro, Scrum Masterzy, Trenerzy agile i Facylitatorzy, zanurzcie się w tej retrospektywnej planszy z motywem Pokemon i wyruszcie na zabawną i produktywną wyprawę ze swoimi zespołami!
Dave Westgarth
Kierownik ds. projektów cyfrowych @ BJSS
Dave Westgarth pracuje obecnie jako Digital Project Manager w Attraqt. Pracuje przy projektach związanych z tworzeniem oprogramowania, automatyzacją, chmurą i transformacją usług.