Desafío - UML Iphone
Este diagrama UML y el código Java correspondiente representan un iPhone con tres funcionalidades principales: un reproductor de música, un teléfono y un navegador de Internet.
Este diagrama UML y el código Java correspondiente representan un iPhone con tres funcionalidades principales: un reproductor de música, un teléfono y un navegador de internet.
El diagrama UML consta de tres clases, cada una representando un rol distinto del iPhone. La clase MusicPlayer tiene métodos para reproducir, pausar y seleccionar música. La clase Teléfono tiene métodos para realizar una llamada, contestar una llamada y activar el buzón de voz. La clase InternetBrowser tiene métodos para mostrar una página web, agregar una nueva pestaña y actualizar la página.
El código Java elabora más sobre estos roles definiendo tres interfaces: MusicPlayer, Teléfono e InternetBrowser. Cada interfaz declara los métodos que corresponden a las acciones que cada rol puede realizar.
La clase IPhone implementa las tres interfaces, lo que indica que un iPhone puede realizar todas las acciones definidas en estas interfaces. La implementación actual de estos métodos queda en blanco, ya que dependería del comportamiento específico que deseas lograr.
Esta representación es una forma sencilla pero eficaz de modelar las diversas funcionalidades de un iPhone utilizando principios de programación orientada a objetos. Proporciona una estructura clara y organizada para entender e implementar los diversos roles que un iPhone puede desempeñar.
Comienza ahora mismo con esta plantilla.
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