Design thinking
Design thinking en acción: una introducción rápida
Estás convencido de la idea de innovar los procesos de design thinking para liderar el camino en tu empresa, pero el término todavía parece vago. No estás seguro de cómo se puede aplicar esta metodología de soluciones creativas en el mundo real a nivel práctico.
Muchos de nosotros somos aprendices visuales. Aprendemos al ver las cosas realizadas con nuestros propios ojos, no solo leyendo sobre ellas. Lo que significa que utilizar el design thinking puede ayudarte a comprender, comunicar y optimizar procesos de manera más efectiva.
¿Qué es design thinking?
El design thinking es básicamente un modelo de resolución de problemas que utiliza un proceso definido de cinco pasos para permitir el desarrollo efectivo de nuevos productos o servicios. Pero, cuando intentas definir un término que engloba una modalidad de pensamiento, a menudo puedes quedarte atascado, luchando por entender exactamente qué significa en términos concretos.
A la gente le encanta hablar en abstracto cuando se trata de procesos creativos, pero esto no ayuda para centrarse en lo que realmente importa. En su lugar, necesitas un plan para implementar el proceso de design thinking para poder aplicar el marco a tu proceso de desarrollo de productos.
La empatía es el punto de partida ideal en el proceso de design thinking, ya que necesitas tener en cuenta al usuario final durante todo el proceso.
En esta sección, describiremos el proceso de design thinking, centrándonos en lo que significa para los equipos de diseño participar en este método de pensamiento en lugar de proporcionar una definición de diccionario.
Las 5 etapas del design thinking
El proceso de design thinking se divide en cinco etapas fundamentales, cada una representando una fase diferente de trabajo y enfatizando el diseño centrado en el ser humano. Las cinco etapas del design thinking son las siguientes:
1. Empatiza
El proceso de design thinking se diferencia de otros procesos creativos en que está en gran medida impulsado por el cliente. Sitúa al cliente en un pedestal e intenta en cada paso del camino incorporar su voz en el desarrollo del producto o servicio
Como tal, la etapa de empatía es necesaria para averiguar qué está diciendo el cliente, por qué es importante y cómo se puede implementar eficazmente este feedback. Un proceso de diseño que carece de empatía no tiene en cuenta los mejores intereses del cliente.
El diseño no debería ser un ejercicio de vanidad en el que los empleados muestren sus músculos creativos individuales y traten de superarse entre sí para llegar a la mejor idea. Debería ser un esfuerzo colaborativo para alcanzar una idea, o mejor aún, varias ideas que capturen los deseos y necesidades del usuario real y los aborden de manera efectiva.
2. Define
Tomando la información que has adquirido sobre tus clientes, crearás una imagen clara del problema que estás buscando resolver. Los puntos de dolor del cliente deben ser la base sobre la cual desarrollas tu producto y, como tal, deben influir significativamente en tus discusiones de equipo y el proceso de diseño.
No es suficiente solo descubrir con qué está luchando el cliente y cómo tu producto puede resolver estos problemas. Necesitas definir el problema de manera inequívoca y luego usar la declaración que creas conveniente para el proceso de diseño. Un ejemplo de eso podría ser algo como:
Los jóvenes emprendedores necesitan una plataforma a través de la cual puedan administrar e intercambiar su criptomoneda a su conveniencia.
3. Idea
Solo ahora, al llegar a la tercera etapa del proceso de design thinking, debes activar el lado derecho de tu cerebro y participar en el pensamiento creativo.
La fase de ideación es donde llevarás a cabo una serie de ejercicios creativos para generar ideas para tu producto. Es importante asegurar un flujo constante de ideas y ponerlas bajo escrutinio para asegurarte de que no hay defectos obvios que impidan que las ideas conduzcan a un producto exitoso.
Es durante la fase de ideación donde podrás abrirte a discusiones atractivas y sesiones de lluvia de ideas progresivas. Sin ideación, no tienes hilos a los que seguir y nada en qué basar el ciclo de desarrollo de tu producto.
Como resultado, querrás pasar mucho tiempo aquí, asegurándote de agotar tantas ideas como sea posible para que, cuando tomes una decisión final, puedas decir con confianza que es la idea correcta a seguir.
4. Haz un prototipo
La cuarta etapa del proceso es donde elaborarás un prototipo, una versión económica del producto final. Con el prototipo, puedes invitar a la crítica y solucionar cualquier problema que encuentres.
Es difícil visualizar cómo podría ser un producto a partir de una idea, por lo que darle vida puede ser un ejercicio valioso para abordar su practicidad en el mundo real.
5. Prueba
Finalmente, está la fase de prueba, que es donde utilizarás los conocimientos de la etapa anterior para idear soluciones innovadoras a los problemas. Durante la fase de prueba, puedes descubrir que una idea que has desarrollado en un prototipo no cumple con las expectativas o no cumple con tu declaración enfocada en el usuario.
Si resulta ser el caso, ahora es el momento de volver a la mesa de dibujo y comenzar de nuevo en la fase de ideación. Esto puede sonar como dar un paso atrás después de todo ese duro trabajo, pero el proceso de design thinking está en marcha para garantizar que termines con el mejor producto posible para tus clientes.
No siempre vas a dar con la mejor idea la primera vez, por lo que es importante que estés abierto al proceso iterativo, reevaluando en cualquier punto y revisando otras ideas.
Ejemplos de design thinking
Echemos un vistazo a cómo tres diferentes empresas han encontrado éxito empresarial al implementar design thinking en su proceso de desarrollo de productos.
BCG Digital Ventures: ayudando a las empresas Fortune 500 a encontrar oro
Para Digital Ventures (DV), el proceso de design thinking es fundamental para analizar cómo las empresas Fortune 500 pueden crecer a partir de su éxito y encontrar nuevas oportunidades. DV se apoya mucho en la investigación del cliente como una herramienta para identificar oportunidades de mercado emocionantes, y esto se sustenta en el proceso de design thinking, que pone las necesidades del cliente en primer lugar.
Al priorizar los pensamientos y deseos del cliente, DV puede desarrollar una estrategia para satisfacer esas demandas de formas innovadoras. Esta investigación inicial del cliente se respalda y se construye a través de una serie de talleres de design thinking, en los que el equipo pasará por las cinco etapas para decidirse por un puñado de ideas que tienen posibilidades.
Miro proporciona el lienzo a través del cual DV realiza la mayoría del trabajo creativo y el acceso a una pizarra digital permite a los miembros del equipo contribuir y ofrecer valor incluso mientras trabajan de forma remota. También es la pizarra online a la que el equipo vuelve después de las entrevistas con los clientes, actuando como una plataforma de debriefing a través de la cual cada miembro puede expresar sus pensamientos y añadir su aporte.
Al proporcionar marcos para interpretar los datos, pueden entrar y trazar conexiones entre ellos e identificar qué podrían ser grandes oportunidades a explorar.
DV se ha hecho un lugar en el mercado al ofrecer el tipo de pensamiento y creatividad que los de las empresas Fortune 500 y las empresas no pueden hacer espacio para. Mientras que una gran parte de la energía creativa en estas empresas se gasta en iteraciones y mejoras de productos, el entorno de trabajo de DV permite la incubación de nuevas ideas que pueden florecer en oportunidades lucrativas.
Project Bloks: hacer accesible la codificación a los niños
Un excelente ejemplo de design thinking de vanguardia, Project Bloks es una iniciativa liderada por el gigante tecnológico Google con el objetivo de introducir a las personas en la codificación a una edad temprana.
En la superficie, Project Bloks puede parecer solo un intento de gamificar la codificación con bloques coloridos para atraer a los niños. Y en esencia, eso es exactamente lo que es. Sin embargo, la genialidad del proyecto proviene del enfoque orientado al cliente que surge del design thinking.
En lugar de crear un juego de codificación para que los niños jueguen o otro curso online, Google decidió averiguar qué es lo que realmente involucra a las mentes jóvenes. La compañía dedicó mucho tiempo en las dos primeras etapas del proceso de design thinking, empatizando con el usuario real y definiendo cuál era el problema central.
Esta extensa investigación de los clientes informaría el enfoque innovador de Google para enseñar a los niños a programar. Utilizando bloques físicos, pucks y tableros, Project Bloks proporciona a los aprendices un elemento táctil que no es posible con una plataforma basada en Internet. La naturaleza táctil de la iniciativa recuerda a los juguetes Montessori, que fomentan la experimentación con diversas texturas y elementos táctiles.
Google no se apoyó solo en la investigación de mercado, aunque. Se asoció con la firma de diseño IDEO para realmente entender qué funciona y qué no. El design thinking es el núcleo de todo lo que hace IDEO, por lo que resultó ser una combinación hecha en el cielo y resultó en un producto diseñado pensando en el cliente.
Upwork: la creatividad no tiene límites
Es fácil suponer que la creatividad florece en ciertos entornos o que está reservada para salas contemporáneas con pufs y murales coloridos (puedes estar pensando en Google) y que no se puede replicar de forma remota.
Sin embargo, el ejemplo del éxito de Upwork con el design thinking a distancia sugiere que lo contrario es cierto: que la creatividad no está limitada a la ubicación.
Upwork, anteriormente Elance y oDesk, ha sido la plataforma intermediaria que conecta a los freelancers con los clientes a nivel global desde 2003. La plataforma ha ayudado a levantar la barrera creada por las fronteras nacionales, permitiendo a los freelancers encontrar clientes en otros países sin restricciones.
Sin embargo, el equipo detrás del éxito de la plataforma estaba compuesto principalmente por ingenieros orientados a la ejecución. Como tal, la creatividad a gran escala resultó difícil, lo cual es donde el proceso de design thinking resultó útil.
Sean Kane, el vicepresidente de ingeniería en Upwork, junto con los miembros clave del equipo, idearon un plan de juego para implementar el proceso de design thinking en toda la organización. Empezó con la creación de equipos de 5-6 miembros, asignados a diferentes países del mundo, y la pizarra de Miro, que facilitaba el trabajo de diseño remoto centrado en las cuatro D del proceso:
Descubrimiento
Definición
Diseño
Entrega
Los equipos harían un customer journey map ficticio utilizando la pizarra digital de Miro y trabajarían con un diagrama que les ayudó a establecer las prioridades del proceso de diseño. A partir de ahí, los equipos generarían ideas para posibles soluciones y las desarrollarían para su presentación visual utilizando storyboards y prototipos de wireframes.
Este ejercicio ficticio abrió los ojos de los miembros del equipo a un nuevo método de resolución de problemas que se centraba en el usuario final y se presentaba en cuatro etapas claras. También demostró que, con las herramientas de colaboración y el marco de trabajo adecuados, la comunicación eficaz y la creatividad eran alcanzables incluso trabajando de forma remota.
Upwork destacó una de las conclusiones clave de la experiencia como la necesidad de compromiso durante las sesiones de design thinking. Es fácil mostrarse reacio a ofrecer tu aporte o opinión en una sesión de brainstorming en la oficina, pero es aún más fácil hacerlo desde detrás de tu pantalla de ordenador. Como tal, las actividades de rompehielos y un enfoque claro pueden ayudar a mantener a todos en la misma página y fomentar la participación activa.
Ejercicios efectivos de design thinking
Detrás de cada ejemplo de éxito en el design thinking, hay una serie de ejercicios prácticos que rompen con lo establecido y permiten a los miembros del equipo expresar su creatividad bajo los parámetros correctos.
Estos son unos cuantos:
Sí, pero.../ Sí, y...
El primer ejercicio tiene mucho en común con las clases de improvisación, ya que pide a los participantes tomar una idea inicial y expandirla, mejorándola en el proceso.
Para realizar este ejercicio, reúne a tu equipo y elige un tema para trabajar. Por ejemplo, podría ser que estás actualizando una función para tu servicio de software. En este caso, un desarrollador de software podría comenzar diciendo "necesitamos integrar menús desplegables en la página de inicio del sitio web", a lo que alguien más debería responder "sí, pero" y hacer un contraargumento.
El objetivo aquí es refutar una sugerencia de manera que fomente el pensamiento crítico y mantenga las ideas bajo el nivel de escrutinio necesario.
Los participantes deben ir y venir con declaraciones de "sí, pero..." por un tiempo para ver qué surge de la discusión. Luego, haz lo mismo, pero agrega a lo que otros están diciendo y justifica sus opiniones con declaraciones de "sí, y...".
Con el ejercicio de "sí, y...", invitas al grupo a agregar sugerencias hasta que termines con un concepto completamente desarrollado que puede ser digno de ser perseguido o no.
Usa las dos variaciones de este ejercicio para elaborar una lista de pros y contras para cada sugerencia hecha, de manera que puedas asegurarte de haber cubierto todas las bases y terminar con la solución perfecta.
La peor idea posible
La peor idea posible es un método para llegar a ideas que podrías pasar por alto o descartar por ser demasiado descabelladas o "fuera de lo común". También puede tener el efecto de aliviar la presión en la sala de diseño, ya que se promueven las malas ideas.
Esto podría dar a los diseñadores el valor para explorar una gama de ideas, a pesar de cómo puedan etiquetarlas en sus mentes.
Construyendo sobre la sólida base que has establecido en las etapas previas de "empatía" y "definición", deberías centrarte en resolver el problema que definiste y hacerlo de manera que se alinee con los deseos del cliente.
Mapeo del viaje del usuario
El mapeo del viaje del usuario es un ejercicio increíblemente útil para visualizar qué etapas debe atravesar el cliente antes de comprar tu producto o interactuar con tu negocio de cualquier manera.
Consideremos nuevamente el ejemplo del servicio de software. Para mapear eficazmente el viaje del usuario, podrías incluir información como qué pasos debe seguir el cliente para registrarse o inscribirse para una prueba gratuita, qué problemas pueden enfrentar durante el proceso de incorporación con el software y los problemas que podrían encontrar una vez que estén suscritos.
El ejercicio también puede ser útil para asignar miembros del equipo a cada etapa del viaje para que puedan asumir la responsabilidad de asegurarse de que el usuario pase a la siguiente etapa.
Nueve porqués
"Encuentra tu porqué" es un consejo común para cualquiera que se sienta perdido en la vida, ya que te obliga a pensar en por qué quieres lo que quieres, lo cual puede ser una motivación poderosa. Esto es lo que hace que este próximo ejercicio sea tan efectivo.
"Nueve porqués" es un ejercicio simple que te obliga a preguntarle a tu compañero, otro desarrollador de software, por ejemplo, cuál es su razón detrás de cada decisión que toman. Por ejemplo, "¿por qué crees que necesitamos menús desplegables?", "¿por qué le importaría al cliente?"
La idea es que le hagas a tu compañero nueve preguntas que comiencen con "por qué", pero, por supuesto, puedes hacer tantas como sientas que son necesarias para llegar al fondo del razonamiento de un miembro del equipo sobre algo.
Si alguna vez tienes dudas sobre cómo puedes infundir el design thinking en tu proceso de desarrollo de productos, vuelve a mirar los ejemplos que te hemos mostrado e intenta aplicar los principios y marcos en tu propio negocio.